Dirt Farbe ändern:

VehicleShaderDirt.xml mit einem Editor öffnen (Notepad++ ist sehr empfehlenswert!)

mit Suchfunktion (Strg-F) nach " HardCoded Dirt Color " suchen,
in dieser Zeile seht ihr dann folgendes:
- " float3 mDirtColor = float3( 0.21, 0.1443, 0.0650 ) "
die Zahlen können natürlich variieren.
Jetzt den RGB Code eurer Farbe "errechnen",

- Dazu einfach in einem Bildbearbeitungsprogramm (Paint.net ) mittels Pipette die RGB werte ermitteln.
Diese werden euch als ganze Zahlen angezeigt,
z.B.: 104 52 19 Dabei gilt die Reihenfolge Rot Gelb Grün!
- Nun nehmt ihr die Werte und teilt jeden durch 255.
Beim Beispiel kommt dann 0.4078 0.2039 0.0745 raus.

Nehmt nun die errechneten Werte eurer Wunschfarbe und setzt sie an Stelle der Werte der xml ein.
Alt:
float3 mDirtColor = float3(  0.21, 0.1443, 0.0650 )
Neu:
float3 mDirtColor = float3( 0.4078, 0.2039, 0.0745 )
Achtet darauf das ihr wirklich nur die Zahlen ändert, kein Komma sondern einen Punkt setzt und die .xml wieder abspeichert.
Dann sollte euer Mod in der neuen Farbe dreckig werden.

 


Rutschen von Fahrzeugen/mods abstellen: folgende Möglichkeiten um Abhilfe zu schaffen:

- alle anderen Fahrzeuge aus dem Modsordner nehmen.

-Ist in dem Fahrzeug der Pflugmod verbaut ? Wenn ja der muss auf alle Fälle raus

-Das Gewicht des Fahrzeugs im GE kontrollieren

-in der Fahzeug.xml wheel section die Masse der Räder kontrollieren

- in der wheel section falls noch nicht vorhanden den Eintrag  forcePointRatio="0.85"
für jedes Rad hinzufügen. Den Wert könnt ihr durch ausprobieren variieren allerdings sollte er nicht >1 werden.


Das ganze sieht dann in etwa so aus:

<wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" [b]restLoad="2.6" repr="1>1" forcePointRatio="0.85" driveNode="1>1|0" radius="0.87" width="0.6" initialCompression="50" suspTravel="0.18" spring="70" damper="50" mass="0.37" fenderNode="1>1|5" fenderRotMin="-20" hasTyreTracks="true" />



Specular Textur für ältere mods dirt Textur:

wer schon mal mods aus LS 2013 nach FS15 konvertiert hat kennt sicherlich auch das leidige Problem mit den Dirt Texturen die neu in FS15 sind. Bei FS15 wird der Schmutz über den Blau Kanal der specular Textur mit weiss erzeugt. Wenn ihr jetzt eine alte diffuse Textur nehmt wird dort das weiss bereits als dirt dargestellt. Um dies zu umgehen könnt ihr es mal mit der windows_specular.dds aus einem FS 15 mod versuchen, einfach diese Textur als specular mit dem vehicleShaderDirt eintragen. Zusätzlich könnt ihr diese Textur noch mit mehr weiss besprühen (GIMP oder Photoshop)


Neue Fruchtsorten in Map bringen:

Richtiges in Game bringen neuer Fruchtsorten beim Farmingsimulator - Landwirtschaftssimulator 2015.
Seit kurzem ist eine Anleitung zum Einbau neuer Fruchtsorten, die in Zusammenarbeit mit Giants erstellt wurde, draußen. Sie wurde von UPSIDEDOWN erstellt und zum Download bereitgestellt.

http://www.modhoster.de/mods/tutorialskriptsmaterials_multifruitformaps

Es gibt jetzt eine Lua welche die richtige Registrierung der neuen  Früchte übernimmt.
Sie heist, additionalFruitTypes.lua und kommt mit ins Hauptverzeichnis der Map, wo sich die modDescription und die SampleModMap.lua befindet.
Diese additionalFruitTypes.lua wird in der sampleModMap.lua, wie folgt angemeldet.

WICHTIG! Der Eintrag muss genau an diese Stelle
--
-- SampleModMap
--
-- @author Stefan Geiger
-- @date 12/07/10
--
-- Copyright (C) GIANTS Software GmbH, Confidential, All Rights Reserved.

SampleModMap = {}

local SampleModMap_mt = Class(SampleModMap, Mission00);
function SampleModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt;
if mt == nil then
mt = SampleModMap_mt;
end;


--- Beginn Additional Fruit Types
local additionalFruitTypesPath = Utils.getFilename('additionalFruitTypes.lua', baseDirectory);
print("loading AdditionalFruitTypes")
if fileExists(additionalFruitTypesPath) then
source(additionalFruitTypesPath);
AdditionalFruitTypes:run(baseDirectory);
else
print("AdditionalFruitTypes.lua not found!")
end;
--- ende Additional Fruit Types


-- ab hier dann weiter der Standart, sieht so zu beginn aus

local self = SampleModMap:superClass():new(baseDirectory, mt);

return self;
end;

function SampleModMap:delete()
SampleModMap:superClass().delete(self);
end;

-- usw. .............


Der Rest der sampleModMap bleibt so wie er ist.

Nun muss nur noch die modDesc.xml angepasst werden, das heist die Fruchtsorten welche sich zusätzlich auf der Map befinden angemelden werden.

Dies geschieht wie folgt z.B.



Dieser Eintrag wenn ihr die additionalFruitTypes.lua in eure map packt

<extraSourceFiles>

<sourceFile filename="scripts/FermentingSilo.lua" />

<sourceFile filename="scripts/additionalFruitTypes.lua" />

</extraSourceFiles>



-----------------------------------



<AdditionalFruitTypes hudDirectory="fruitHuds/">


<fruitType name="oat" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255, 158, 1" hasWindrow="true" windrowPricePerLiter="0.04" windrowLiterPerSqm="5" windrowMassPerLiter="0.00003" forageWagonConversion="wheat" substituteBales="wheat"/>


<fruitType name="sunflower" needsSeeding="true" allowsSeeding="true" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" minHarvestingGrowthState="4" maxHarvestingGrowthState="6" cutState="8" allowsPartialGrowthState="false" pricePerLiter="0.31" literPerSqm=".466" massPerLiter="0.00025" seedUsagePerSqm="0.05" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255, 158, 1" hasWindrow="false" />


<fruitType name="compost" needsSeeding="false" allowsSeeding="false" useSeedingWidth="false" directionSnapAngle="0" pricePerLiter="0.31" massPerLiter="0.00025" partOfEconomy="true" fruitMapColor="242, 255, 158, 1" hasWindrow="true" />


</AdditionalFruitTypes>


Der Eintrag hudDirectory ist, wo sich die Huds, aus Sicht der additionalFruitTypes.lua befinden.

Gleichzeitig befindet sich in dem Hilfe Pack noch eine Anleitung, wie die neuen Planen und ParticleSytems angemeldet und eingebunden werden sollen.